光荣的三国志系列到目前为止已经出了十四代了,除了人物立绘越来越细致外,游戏从11代开始,并没有多少突破,甚至还倒退了,因此有不少玩家戏称光荣是“用心做立绘,用脚做游戏”,本文来探究一下三国志系列发展的困境,分析一下为何历代优点常常被抛弃,无法在上一代基础上发展游戏。
一、制作人员的难题
三国志是一个悠久的系列,制作团队不知道换了多少茬,最早几代的制作人襟川阳一退居幕后安心当起了老板,六代做到九代的阿野越雄在业界已经查无此人,十代到十二代的北见健现在天天给授权手游站台,做十三代的铃木亮浩还没做完就被调去制作,连威力加强版都没参与。
铃木亮浩这种情况在光荣公司十分常见,制作人员变来变去,老员工离职的离职,退休的退休,中间管理层今天做战略游戏,明天做动作游戏,都不是同一拨人,新员工就是玩光荣游戏长大的,根本没参加过旧作品的开发。动画和游戏换了制作人之后互相拆台吃设定的事多的是,铃木在十三代原版里挖的坑,利川哲章凭什么要帮他填上,利川也有自己想做的东西,家大业大就是会出现这些问题。
你问为什么不把成员固定下来,老实说这已经算是优待了。以历史组那点可怜的盈利能力,能位列五大制作组已经是老板在念旧情,至于把无双组的人调过来做战略游戏更是直接开后门,那边的资金人脉都比历史组要强,铃木主导的三国志13是投入成本最高的一代(虽然做得挺烂)。事实上这些年出品的战略游戏中,表现较为出色的信野创造和三国志14,其制作人都有来自无双组的背景。
光荣五大品牌组此外,光荣是一家从染料坊迅速扩大而来的公司,真正打响名号跻身一线也就是在年真三国无双2发售之后,随后连年盈利又吃下了特库摩等公司,但公司高层的管理理念以及公司的一线人才储备都不太跟得上。当年跟着老板做游戏的人大都是些程序员历史宅,虽然劳苦功高,现在突然让他们管理起庞大的项目和团队,出现指挥调度失灵也是正常现象。
而光荣的这些制作人在系统设计水平方面也大都令人着急,明明公司拥有不错的制作能力,做出来的游戏却总是给人有劲没处使的感觉。这些年无双系列口碑较好的作品都是和其他公司合作完成的外包无双,只要有甲方掌舵把好方向,游戏品质就有保障,一但没人指路就是一通王八拳到处乱打。
二、系列发展的难题
三国志是因为市场诉求而存活下来的系列,这个系列很早就定型了,很难找到突破点。系列一到三代属于探索期,游戏的策略框架在三代已经几乎全部搭好,大致由内政、军事、人才、外交、计略等组合而成,随后无论哪一代都没有颠覆这套体系,只能做点锦上添花的事,例如加入养成和科技等系统。
这么缝缝补补到五代的时候就有很多玩家对这套玩法感到厌烦了,搞得光荣自己也很迷茫,便尝试了许多其他系列和其他玩法。除开大家较为熟悉的太阁立志传和大航海时代,像什么水浒传、西游记、封神演义、独立战争、源平合战、楚汉争霸、倒幕运动、第二次世界大战甚至是架空题材的战略游戏,光荣都尝试过,包括三国题材里也搞出了战旗玩法的三国志英杰传。
三国志英杰传三国志在六代和七代进行了两次大调整,六代加入了大量只在史书三国志当中出场而演义里没有出现过的人物,同时设定了人物理想、内部派系、年龄影响能力等设定,并且将汉帝的存在感调整到系列最强,很明显这一代的改进方针是脱离演义,朝着更加贴合历史更加拟真的方向进行改变。七代更是很大胆地将游戏的进行方式都改成了如同太阁立志传般的个人PRG形式,因而如果说三国志是从哪一代开始变得代代不重样的,那便是六代。
这个时期正是传统策略类游戏开始衰落的时间,日本这时最流行的类型是RPG,这也是七代改做RPG的一大原因。欧美则流行起了即时战略类游戏,比如红警和魔兽,于是光荣也出了款战国题材的即时战略游戏叫做决战。和三国志一样处于变革期的信野在岚世记当中把战斗模式改成即时制,在苍天录当中也把扮演对象换成了城主。
信野岚世记在三国志7发售的几乎同一时间,光荣出品了另一款游戏叫做真三国无双,虽然当时光荣对决战倾注的心力比这款游戏要更大,不过后来发生的事大家都知道了。经过近十年的探索,光荣终于找到了突破口,走上疯狂出无双的康庄大道,而之前开辟的各种系列在这之后大都逐渐消亡。三国志系列挣扎了几轮,最后因为十一代的作死而一度被雪藏(以后有时间会写这事),六年没出续作。
十二代的再度出山是因为赤壁和三国志大战等一干作品再次在日本掀起了三国热潮,赤壁上下两部在日本斩获百亿日元的票房,是迄今为止在日本票房最高的中国电影。而三国志大战这款街机对战游戏和moba类游戏极为类似,靠着精美的人设和爽快的体验横扫了当时的日本街机厅。十二代制作人北见健说当时高层给自己下了两条指示,一是操作方式必须对应平板设备,二是设计出网络对战要素。
三国志大战2三国志12于是十二代就这样做出来了,为了对应平板的操作习惯,游戏要素被大幅简化,立绘变得更加精美的同时武将数量却遭大砍,战斗系统完全按照网络对战的习惯进行设计,战斗以外的要素能省则省,导致游戏质感很像页游(十二代的UI和立绘素材还真养活了不少页游厂商)。这款对应市场需要而做出来的游戏受到了玩家的大量差评,但其网络对战版却获得了相当不错的营收,其主机版一直运营至今,是系列有史以来赚得最多的一部作品,高层当时的目的可以说完全达到了。
之后十三代和十四代的诞生,一方面是十二代带来的品牌收益,另一方面则是信野创造的成功为光荣公司打了一针强心剂。而随着steam平台的推广,中国市场也在这个时期登上舞台,13和14这两代都是由中国玩家贡献了最多的销量。因而目前的三国志系列已经是靠着吃IP就能赚到钱的系列,公司高层乃至制作人本身对游戏的内容以及发展都没有长远的规划,毕竟谁都说不准下一代能拿到多少预算,制作人又是谁。
三国志14三、机制设计的难题
游戏设计是有限制的,很难把所有要素放到同一部作品当中。比方说十三代是角色扮演,但也有很多玩家表示可以做成扮演一般武将时是RPG,扮演势力君主时可以对整个势力下达命令,变成SLG的模式,实现融合。
但真的玩过这一代的玩家会发现实际游戏中并不是这样,因为游戏的系统都是以个人行动为基准来设计,如果玩家选择只控制势力而放弃个人玩法,那么游戏里最核心的内容便无法体验了,没有个人养成以及同其他武将的互动,成了纯机械式的数学计算。同时,游戏中的敌方势力以及NPC单位也是以个体来计算行动方式,就算玩家放弃和他们互动,但游戏效果也不会和势力扮演相同。
同时,并不是把好的东西放在一起就会呈现出最好的效果,重要的是游戏本身需要达到什么样的效果,并按照这个方向来进行设计。比方说最近几代的单挑系统饱受差评,不但回合数大幅缩减,还变成了剪刀石头布的小儿科式玩法,十四代还干脆取消了操作。然而单挑要素本身就和最近几代的即时战略玩法十分违和,如果恢复到十代或者十一代的单挑,当战斗进行到一半时,突然插入一段几十回合的单挑小游戏,这对游戏节奏无疑是灾难式的破坏。
三国志11单挑玩家提的意见通常是加法式的什么都想要,但游戏设计者要做的是减法,当游戏制作路线确定好之后,就不要加入过多的无关要素。内容越多越难把控,操作也会变得繁琐,影响玩家上手和过程体验是小事,让整个系统都变得杂而不精就会拖累游戏的上限。
四、武将设计的难题
影响系列系统设计的另一大因素是武将数量。三国志这个系列很奇怪,它所选择的是一条需要高成本才能完成的制作路线,但无论是游戏人气还是厂商本身的重视度都并不高,于是最后只能制定高额售价并追加大量付费内容。
三国志系列玩法的灵魂是武将,但过多的武将使得系列的进化变得举步维艰,这在四代的时候就体现出来了。三代共有个可控武将,四代却只剩个,减少了79个,其原因是四代引入养成系统后设计了24个技能,每个武将都要单独分配技能,还要照顾到该武将的事迹表现,工作量瞬间爆涨,只好删了一堆不重要的武将。
在十三代做过自创武将的玩家应该深有体会,给武将取好名字后要先选择头像,搭配模型,接着要设定说话语气、语音种类、个人喜好、野心情义、汉室态度、生卒年份、人际关系,接着还要编出技能、战法、能力值、兵种适性,尤其十三代的技能还分等级,要给每一个拥有的技能设定出等级。而玩家手上的武将编辑功能还是不全的,制作组编辑武将的步骤要更加复杂,包括每个武将在不同剧本的登场城市、在野状态、初始功勋、初始官职、初始忠诚等等。
三国志14设定武将个性用了一年,开发AI花了两年多数玩家都有一种感觉,就是这几代的信野和三国志在各方面都越来越简化了。这一方面是为了适应玩家的操作习惯,减少繁琐的指令,另一方面则是庞大的武将数量导致制作组没有那么多的心力来细化系统。
这在很大程度上制约了系统设计,设计者每加入一个系统就要思考如何在武将身上得到发挥,然后就要对武将进行单独设计。比方说十四代的施政系统,光是设计出6种主义、5种类别、32种政策并不难,但要给名武将分配好各自的主义、政策以及等级立马就会带来庞大的工作量。如果再考虑到政策和主义本身的平衡性、不同主义的武将数量、各主义武将的平衡性、各势力的君主和武将主义搭配、各势力政策强度等等要素,整个制作都很难进行。
要同时兼顾系统玩法的丰富性以及武将的平衡和合理等要素几乎是无法完成的事,如果再把游戏的地理和势力设计加进来,再考虑如何做到区域平衡、势力平衡就更加困难。这还是没有考虑剧本差异和历史实际的情况,就算某个剧本做到了绝佳的设计,其他剧本可能又完全不是一回事了。例如十三代的河北强大到足以令官渡剧本的袁绍带着一群不如曹操的武将来殴打曹操,这很符合实际,而代价就是后期剧本占领河北的曹魏可以轻松碾压整张地图,完全破坏了其他势力的游戏体验。
实际上很多时候都不需要把问题想得这么复杂,光是立绘这玩意就足以难倒制作组了。很多玩家应该都记得十二代原版比十一代少了接近两百个武将,原因是这一代对所有武将进行了立绘的重制,结果成本太高,导致游戏发售时只画完了四百多个武将。
许多人说光荣的游戏就是卖立绘的,除了立绘精致之外其余都是瞎凑合。讲道理还真不是在随便乱说,很大程度上就是这个系列的实情。
五、成本投入的难题
三国志制作组目前最大的难题不是怎么做游戏而是根本做不完游戏。前面说到七代之后光荣的重心就不在这个系列上面了,连信野系列都拿不到多好的资源,三国志更是肉眼可见的贫穷。三国志14发售时虽然很多东西还没做好,但老玩家们大都给予了足够的理解,结果PK版给了所有人一记闷棍——威力加强版居然可以偷懒成这样?
不光没有新武将,连新功能新系统都没做几个。问题是制作人不想做么?制作人在访谈里就说了这一代存在后期武将数量不足的问题,但只能在后续正统作品里再增加——这意思已经够明显了,光荣投的钱压根不够拿来做新武将。
因为受疫情影响,PK并没有按时做完,结果却被高层逼着在初代的纪念日发售。发售后才两周制作组又自己发了份未来四个月的免费更新内容清单,其中就包括动画鉴赏、内容编辑和结婚系统这种基本功能,然后一边制作一边给玩家汇报进度。显然这些内容是一开始就打算做进游戏里的,但高层根本不关心游戏有没有做完,强行把没做完的游戏拿出来卖。
在这种情况下,能把游戏做得勉强能玩已经是不容易的事了,还想集合历代优点无异于痴人说梦。集合历代优点是一件很费钱的事,比方说十四代的单挑程序绘图引擎和十三代不同,因而模型只能重做,结果数量不及十三代。因为没有足够的人力资金制作立绘,也不像前几代一样人物立绘会随着年龄增长发生改变。至于呼声很高的小兵提拔系统也同样没戏,毕竟连结婚系统都是在游戏发售三个月后才被工作人员加班加点赶出来的,其他内容只能靠边站。
很多玩家喜欢拿CA或者P社的游戏和三国志系列进行对比,这着实有些欺负人了。这些公司的战略游戏在发售后通常会持续更新长达数年之久,甚至会在更新当中颠覆原有玩法,许多初版不尽人意的作品也会在后续版本中逐渐更正缺点,打磨成精品。这样才更容易打造出所谓“集大成之作”,因为在相同的框架下朝着同一个方向持续发力无疑比直接把不同作品里的东西杂糅到一起要有用得多。
但三国志系列却是相反的做法。因为公司有的是其他摇钱树,且系列的销量一直有限,作为三线产品的三国志与其持续在同一代进行更新,不如发售新作收益更大。三国志14的制作人越后谷和广就曾在访谈中透露,信野大志的持续更新时间很短,因为发售后市场反响不好公司觉得没钱赚就停止更新了,他个人很希望像P社一样花几年时间来完善游戏,甚至是做出两个以上的威力加强版,但自己的决定权又有限,只能听从上面安排。
然而三国志这个游戏每一代的框架都是相似的,不光是系统设定,连舞台、武将、剧本都几乎一致,如果是小修小补很难做出区别来,于是就成了不断制造新的半成品。
三国志系列目前的状态只能说是大势所趋,一家利益至上的上市公司加上一个早已不吃香的游戏类型,加上游戏内外的各种制约要素,最后也只能这样了。